[한림의 연구] 새로운 미디어를 위한 변화. ‘BK21 플러스 인터랙션디자인’ 사업단장 노기영 교수
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- 최고관리자
- 19-09-04
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- HMRI 소식
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스마트폰 화면을 옆으로 밀면 실제 책장을 넘기는 듯 전자책 책장이 넘어간다. 게임기 리모컨을 잡고 공을 던지듯이 휘두르면 게임 화면 속에서 공이 날아간다. 모두 ‘인터랙션디자인’을 활용해 만든 기술이다.
지난해 말 교육부가 주관하는 BK21플러스 특화전문인재 양성사업 선정으로 우리 대학에 이 '인터랙션디자인' 분야를 교육하는 융합미디어부분 대학원 과정이 대한민국 최초로 신설됐다. 인터랙션디자인이란 인간이 제품이나 서비스를 사용할 때 상호간 작용하는 것을 용이하게 하기 위해 인간과 컴퓨터가 상호작용하는 분야다. 한림 나이츠가 BK21플러스 인터랙션디자인 사업단장이자 올해 정보방송통신 분야 유공자로 대통령 표창을 수상한 노기영(언론정보학부 디지털콘텐츠/인터랙션디자인 대학원) 교수를 만났다.
생산자가 아닌 사용자를 본다, 인터랙션디자인
정보통신 분야가 빠르게 발전하면서 미디어 콘텐츠들이 융합하는 경향을 보이고 있다. 인터랙션 디자인은 융합미디어를 효율적으로 이용하는데 어려움을 느끼고 쉽게 흥미를 잃는 사용자가 발생한다는 점에 주목했다. 노기영 교수는 “사용자들이 제공되는 콘텐츠들을 효율적으로 사용할 수 있게 하고, 더불어 재미를 느낄 수 있게 만드는 것이 인터랙션디자인이 추구하는 것 ”이라고 말했다. 미디어 콘텐츠가 점차 융합형태로 변해가면서, 콘텐츠와 사용자간의 상호작용을 원활하게 할 수 있는 전문가가 필요해졌다. 그 전문가를 양성하는 학문이 '인터랙션디자인'이다.
인터랙션디자인은 크게 두 갈래로 나뉜다. 실무 중심의 제작인력을 키우는 'D트랙'과 사용자들의 요구를 파악하기 위한 디자인 평가, 효과측정 등 연구와 평가가 주된 'R트랙'이 있다. 노 교수는 “인터랙션디자인을 배우는 데에 있어 제작 스킬이나 어학 실력도 중요하지만, 사람들의 능력에 기대지 않고 있다”며 “학생을 뽑을 때에는 한 곳에 깊이 몰두할 수 있는 열정을 중요하게 본다”고 전했다. 노 교수는 실무 중심의 경우 제작 스킬이나 공모전 등과 같은 ‘실전 경험’ 또한 중요하게 생각한다. 연구와 평가 트랙 부문은 어학실력과 사회과학부분의 이해도가 큰 비중을 차지한다. 노기영 교수는 “4년 동안 대학생활에서 자신을 돌아볼 수 있는 경험을 가지고 있는 사람이야말로 발전가능성이 높다고 생각한다”고 말했다.
올해 신설돼 정신이 없을 법도 하지만, 한림대학교의 인터랙션디자인 교육과정은 이미 모든 준비를 마쳤다. 오랜 기간 준비해온 탄탄한 교수진과 열정 가득한 학생들의 노력으로 벌써부터 열기가 뜨겁다. 정부의 지원을 받아 대학원생들에게 장학금 혜택을 줘 학생들의 부담을 줄이고, 교수들은 학생들에게 학술제와 공모전을 적극적으로 장려했다. 그 결과, 학생들의 공모전 수상이나 국제학회 발표, 최우수 학생 논문상 수상 등 긍정적인 성과를 거뒀다. 교육방향도 기존의 연구 중심의 대학원과는 달리 ‘취업’을 목표로, 대학 교육 이상의 전문적인 인재 양성을 위해 인턴, 취업 교육 등도 다양하게 지원하고 있다
변화와 도전을 반복하는 노기영 교수, “신문방송을 넘어, 정보통신까지!”
방송통신 분야에서 끝없이 도전하고 연구하는 노기영 교수. 제 59회 정보통신의 날에 정보방송통신 유공자로서 대통령 표창을 수상한 그는 미디어·콘텐츠 정책수립을 위해 자신의 자문과 저서, 논문 등을 적극적으로 활용했다. 노기영 교수는 ‘방송산업과 경쟁’과 ‘소셜미디어와 협력사회’ 등 저서를 통해 미디어 산업에 대한 자신의 견해를 털어놨다. 그는 “예전에는 ‘방송산업과 경쟁’이라는 책을 통해 경쟁으로 인한 방송 산업의 발전을 이야기 했다면, 이제는 ‘소셜미디어와 협력사회’라는 책으로 다른 사람들과의 협력을 통한 새로운 미디어의 발전을 이야기 하고 있다”고 전했다. 시대가 변하면서 자신 역시 변화하고 도전하는 노기영 교수. 그의 부드러운 말투 속에서 힘찬 열정이 느껴진다.
노기영 교수는 인터랙션디자인을 이용해 새로운 인재양성 시스템과 사용자를 위한 미디어 영역도 개척했다. 노 교수는 “융합된 미디어 콘텐츠를 제대로 이용하려면 사용자를 위한 연구를 해야 한다”고 강조했다. 이어 그는 융합미디어의 ‘게임화’를 역설했다. 그는 “앞으로는 사용자들이 재밌고 유용하게 사용할 수 있는 미디어가 각광 받을 것”이라며 “그러기 위해서는 게임적 요소가 반드시 필요하다”고 말했다. 한국 사회는 전반적으로 게임에 대한 부정적인 생각이 깔려 있다. 하지만 자세히 들여다보면 게임적인 요소는 사회나 산업 전반에 이미 사용되고 있으며, 이는 사용자가 행복하게 느낄 수 있는 이유가 될 수 있다. 노 교수는 “게임에 대한 부정적인 시선을 바꿔야 할 필요가 있다”며 “헬스게임을 통한 재밌는 치료, 게임적 요소의 교육적 전환 등으로 적용하고자 연구하고 있다”고 자신의 연구 근황을 밝혔다. 시대가 변하면서 자신 역시 변화하고 도전하는 노기영 교수. 그의 부드러운 말투 속에서 힘찬 열정이 느껴진다.
한림인이여, 다양한 측면으로 생각해라!
한 가지 영역에만 몰두한다면 시대의 변화를 따라갈 수 없다. 자신의 전문성에 머물지 않고, 다각적인 측면으로 생각하는 융합적 사고가 필요하다. 노 교수는 “융합적 사고를 하려면 ‘창조적 자율정신’이 필요하다”고 역설했다. 그는 “대한민국의 고등교육과 대학교육은 정해진 커리큘럼에 따라 교육을 강요해 학생들의 창조성을 억제시키고 있다”며 “적어도 대학에서만큼은 학생들의 창조성을 발휘해 스스로 생각할 수 있는 능력을 신장시켜야 한다”고 말했다. 부당함에는 부딪히는 저항정신과 주위를 다르게 바라보는 사고, 언제든 자신의 생각을 표현할 수 있는 능력은 그가 제자들에게 강조하는 3가지 정신이다. 노 교수는 “사회를 있는 그대로 바라보기 보다는, 자유롭게 새로운 시각에서 세상을 보고 자신의 생각을 창조적으로 표현했으면 좋겠다”고 조언하며 인터뷰를 마쳤다
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